【リバース:1999】戦闘について

チーム配置

 

一般的に、このゲームのチーム編成には2つの要因を考慮する必要があります。1つは敵に倒されないようにすること、もう1つは敵を倒すことです。そのため、チーム内には攻撃役と回復役の2つの役割が必要です。戦闘中の出場人数が通常3人しかいないため、攻撃役1人と回復役1人以外のキャラクターはダンジョンに合わせて適切なキャラクターを選択する必要があります。

 

ダメージについて

 

このゲームのダメージ計算式は次のようになります:

 

(基本攻撃値攻撃修正 - 基本防御値防御修正*(1-貫通率))スキル倍率相性ボーナス被ダメージ軽減傷害増加仪式/术法威力クリティカルダメージ

 

これらの中で、与えるダメージの増加/減少、受けるダメージの増加/減少、被ダメージ軽減、傷害増加の効果は基本的に同等で、同じタイプの効果が複数ある場合、最大の値が適用され、異なる種類の効果は重ねがけできます。

 

したがって、ダメージ計算の式は基本ダメージの部分と増加ダメージの部分に分けられます。したがって、相手を倒せない場面に直面した場合、これら2つの要素から分析を行い、キャラクターを強化する方策を採ることができます。

 

バフについて

 

バフは属性の強化/弱化、状態の増強/異常、反撃、制御の4つの種類に分かれます。これらのバフのほとんどは重ねがけが可能であり、重ねがけができない場合、高い倍率のバフが低い倍率のバフを上書きします。高い倍率のバフが存在する場合、低い倍率のバフは適用されないことに注意が必要かもしれません。

 

実戦テクニック

 

戦闘中の操作は移動スキルとスキルの発動の2つだけです。多くのプレイヤーはこれらの2つの操作の間で迷い、どちらを選択すべきかわからないことがあります。実際には、2つの同じスキルを使用する必要がある場合、合成してから発動すると、3つのポイントの情熱と高位のスキル1枚が得られます。直接発動すると、2つの情熱と低位のスキル2枚が得られます。このゲームのメカニズムにより、これら2つのアプローチの違いは基本倍率0.5と情熱1だけです。

 

したがって、通常の場合、非常に高いダメージが必要で、該当キャラクターの情熱が3以上の場合を除いて、合成を選択することが一般的です。



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